LES NEWS

Jérémy PARMENTIER, Cinematic Artist chez UBISOFT

Diplômé CREAPOLE 2018 en Cinéma d’animation et Jeu Vidéo, Jérémy PARMENTIER crée maintenant des trailers pour les jeux d’Ubisoft comme Ghost Recon : Breakpoint. Il nous explique son métier et comment il a trouvé le travail de ses rêves en devenant Cinematic Artist chez UBISOFT.

En quoi consiste le travail d’un Cinematic Artist chez Ubisoft ?

Jeremy : « On crée, au sein du pôle marketing d’Ubisoft, les cinématiques de trailers gameplay de jeux vidéo. Ceux-ci sont destinés à être publiés sur différents supports de communication, essentiellement sur YouTube, mais aussi sur les différents réseaux sociaux et parfois lors de grandes occasions, au cinéma, avant la projection d’un film. Avec mon équipe, nous travaillons en interne avec le moteur du jeu, ce qui nous permet d’avoir accès à tous les éléments du jeu, que nous modifions à notre guise, afin de rendre nos prises de vues les plus esthétiques possibles dans les limites de ce que le moteur nous permet.

Pour cela, nous allons créer les plans (prises de vues) en fonction des prochaines sorties et du futur nouveau contenu en jeu : nouvelle arme, map, missions, nouveau personnage, etc. Nous ne pouvons pas tout montrer, c’est pourquoi les éléments les plus importants à montrer sont choisis par l’équipe marketing. »

Quel est votre processus créatif ? Comment abordez-vous un nouveau projet ?

Jeremy : « Le réalisateur de l’équipe crée avec l’aide de notre monteur, ce qu’on appelle une V-1, avec des parties de film/vidéo, qui regroupent les intentions de la vidéo finale. Nous avons en général une semaine pour faire un maximum de plans sur la future sortie, nous ne faisons pas de storyboards avant.

Nous sommes quatre personnes dans l’équipe, dont notre lead, à faire ces différents plans (mouvements de caméra, éclairage, etc.) que nous appelons V0. Par la suite, le monteur prend nos plans et, avec l’aide du réalisateur, ils font une première V0 du teaser ou du trailer. Ensuite, ils la montrent à l’équipe marketing, qui va valider ou demander à changer certaines choses, puis le réalisateur va modifier nos premiers jets pour associer la créativité et le commercial. À partir de là, chacun d’entre nous reprend les plans sur lesquels il avait commencé à travailler pour les améliorer, en fonction des retours du réalisateur, et ce jusqu’à la version finale. »

Qu’est-ce qu’un plan et comment le créez-vous ?

Jeremy : « Vous avez trois heures devant vous ? *rires*. C’est assez compliqué à expliquer mais je vais essayer de faire simple.

Tout d’abord, nous, on parle en shots. Un shot est le positionnement d’une caméra qui enregistre en continu une action, un décor, etc. Donc, dès que nous changeons le positionnement de la caméra, nous avons un nouveau shot. On peut visualiser ça comme un clignement d’œil, dès que vous clignez des yeux, peu importe la fréquence, vous passez sur un nouveau shot, même si le décor et l’acteur restent les mêmes.  

Pour la création de plans, nous avons le moteur du jeu pour lequel nous devons faire le trailer, ce qu’on appelle « moteur du jeu », qui est tout simplement un logiciel informatique qui permet à l’ensemble des équipes de création et de programmation, de créer le jeu. Nous bougeons notre caméra comme dans un logiciel 3D, ce qui s’apparente à un « mode photo » intégré dans certains jeux, si vous préférez : le personnage bouge dans le décor et nous pouvons tourner autour de lui, nous rapprocher ou nous éloigner. En fait, nos personnages sont des marionnettes : nous pouvons mettre pause ou play quand nous le souhaitons et cela va jouer une animation que nous enregistrons, au préalable, dans le moteur ou créons parallèlement via Motion Builder, un logiciel de d’animation 3D.

Une fois que nous avons les personnages et leurs animations gameplay enregistrés, nous allons y ajouter notre caméra et son mouvement, changer l’heure et le temps qu’il fait pour améliorer la lumière, peut-être même parfois rajouter des lumières fictives pour éclairer des parties trop sombres, ajouter des effets spéciaux comme des mouches, des giclées de boue, de l’humidité sur le personnage, des traces de sang au sol, ajouter des cadavres et tout autre élément qui n’était pas présent à la base sur notre enregistrement mais qu’un joueur sera amené à retrouver en jeu.  

Et si, par exemple, nous voulons une mort en particulier, nous allons enregistrer une autre animation en parallèle, l’extraire et fusionner les deux. Cela étant, nous devons rajouter les effets spéciaux de sang adéquats… Nous aurons donc l’impression qu’on lui tire dessus mais, en réalité, ce sont juste deux animations de deux enregistrements différents que nous avons fusionnées ensemble pour ne créer qu’un seul shot. »

De combien de personnes se compose l’équipe ?

Jeremy : « Nous sommes six au total : le réalisateur, le monteur, le lead et trois cinématiques artistes, à travailler sur la création des plans pour les trailers marketing. Le réalisateur va chapeauter le tout, rassembler les données, gérer les échanges et éventuels désaccords avec le marketing, etc. Notre lead, lui, fait des captures aussi, mais en plus il va développer notre processus de production, avoir des contacts extérieurs… Notre monteur va non seulement monter la vidéo finale mais il gère les timings des plans, à savoir si notre animation est trop longue par rapport au son, etc. Et nous trois, nous avons à créer les plans de A à Z, comprenant les animations, les lumières, le décor, les personnages, etc.

L’équipe est jeune, nous avons tous à peu près le même âge ; on travaille tout en s’amusant, ça peut être stressant quand on a de gros projets ou que les dates de rendus sont courtes mais dans l’ensemble, je pense qu’il y a pire… »

Avez-vous toujours eu cette passion pour le domaine de la création ?

Jeremy : « Oui, j’ai eu la chance d’avoir un oncle qui baignait dans la culture des jeux de plateau. C’est lui qui m’a offert ma première boîte de Warhammer à Noël, je devais être en CP. À l’époque, je ne connaissais pas, puis j’ai commencé à apprendre, à peindre ces petits personnages et j’ai adoré, même si, à cause du côté stratégique poussé, je perdais tout le temps *rires. En fait, j’étais plus attiré par le côté artistique, j’ai passé des jours, voire des semaines, à peindre un personnage !

Je suis aussi un grand passionné de cinéma. Je trouve le cinéma coréen très très cool !!  J’ai énormément de films de tous genres en DVD, je les collectionne, jusqu’à acheter des films que j’ai vus 45 fois et que je ne regarderai plus, mais j’achète le DVD pour le film ! J’ai même acheté un film juste pour son titre… C’était le même que porte le moteur sur lequel on travaille actuellement *rires*. Je ne l’ai jamais regardé *rires*. Ma collection ne s’arrête pas à un genre en particulier, j’ai des films comme Manchester by the sea ou Dallas buyers club, mais aussi des films comme Amadeus (sur la vie de Mozart) ou Django (sur la vie de Django Reinhardt), la série des Harry Potter en passant par des Very Bad Trip, Joker, Interstellar, Solo : A Star Wars Story, j’ai même Suicide Squad…*rires*. Je regarde beaucoup de séries aussi, forcément Vikings, Game of Thrones, The Walking Dead… Mais, dernièrement, j’ai été particulièrement bluffé par Mind Hunter et Dark !

Puis, cela peut paraître évident, mais je jouais beaucoup aux jeux vidéo, maintenant j’ai moins le temps. J’ai commencé sur les MMORPG (jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs). Pour la petite anecdote, j’ai même redoublé une année aux Beaux-Arts de Brest à cause d’un jeu vidéo qui venait de sortir, Star Wars: The Old Republic, pour les connaisseurs. *rires*. »

Qu’avez-vous fait après votre bac ?

Jeremy : « Après avoir obtenu mon baccalauréat, je ne savais pas vraiment vers quel domaine me diriger et, au vu de mon dossier, les portes se sont fermées rapidement, donc j’ai suivi un ami d’enfance (Paul = Polo = Po-Law) et je suis allé en fac de droit. Enfin… je suis plus allé aux soirées qu’aux cours *rires*. Mais, j’ai découvert les UE (Unités d’Enseignement) libres, et comme nous pouvions en prendre autant que nous voulions, j’ai pris toutes les UE créatives existantes. Celles-ci m’ont donné envie de faire un métier dans la création. Je me suis donc constitué un book avec différents projets comme des dessins à l’encre de chine, de la sculpture, etc.

J’ai décidé de me présenter à plusieurs concours des Beaux-Arts, dont celui de Brest, où j’ai été accepté. Là-bas, j’ai choisi l’option 3D, où j’étais seul, et l’option cinéma. Mon professeur m’a beaucoup appris sur la 3D, j’ai appris le montage et beaucoup plus sur la réalisation cinématographique, pas autant que dans une école spécialisée mais juste assez pour m’y donner goût, jusqu’à faire un court-métrage. »

Comment avez-vous choisi CREAPOLE et pourquoi ?

Jeremy : « Un jour, mon oncle m’a dit « Fais de ta passion ton métier et tu ne travailleras jamais », une citation de Confucius (philosophe chinois) qui m’a suivi tout au long de mon parcours, une citation qui m’a permis de m’engager sur des voies méconnues de mon entourage, sans avoir peur. Alors, quand j’ai eu mon DNAP des Beaux-Arts, j’ai quitté ma vie tranquille pour suivre ma voie dans le jeu vidéo, la 3D, le cinéma d’animation.

J’ai donc cherché des formations en lien avec cet univers et j’ai trouvé CREAPOLE. J’ai passé les tests pour entrer directement en 2e année Cinéma d’Animation et Jeu Vidéo, que j’ai réussis. »

Quels stages avez-vous effectués ?

Jeremy : « J’ai effectué mon stage de 3e année chez Graphbox, studio créatif parisien spécialisé dans l’image de synthèse et les nouvelles technologies. Ils avaient un partenariat avec Perrier, donc je me suis occupé des retouches publicités Perrier, j’ai fait l’animation des bouteilles, etc. Ils m’ont appris beaucoup de choses, notamment sur la technique de 3D. Le stage s’est super bien passé, l‘équipe était jeune, c’était sympa et très enrichissant techniquement parlant.

En 4e année, j’étais stagiaire chez PforPack, fabricant d’outils de communication et de packaging sur-mesure, où j’ai créé des signatures de courriel avec des animations en forme d’origami. Ce stage m’a permis de me confronter au métier de freelance graphiste 3D. Une fois par semaine, j’avais une réunion avec les supérieurs où je montrais mes propositions, mes inspirations, mes nouvelles productions, c’était le même processus que celui de CREAPOLE.

Puis, en 5e année, j’étais Graphiste Généraliste chez Eversim, une entreprise de développement de jeux vidéo (Géopolitical simulator). Je touchais un peu à tout, c’était cool. J’ai surtout appris à faire en sorte que les productions fonctionnent, peu importe la technique et les moyens : faut que ça marche, point barre.

En parallèle, je travaillais sur mon projet de diplôme, G.u.S. Au niveau création de production, j’ai mis deux ans, mais j’avais déjà le concept depuis très longtemps en moi car ils faisaient partie de ma propre histoire. Ce petit robot qui ressuscite, le dernier de son modèle, seul face à l’hostilité d’un monde qu’il ne reconnaît pas, les seules personnes sur qui il peut compter, sont ses amis. Je viens d’une famille soudée mais éclatée dans toute la France et je suis fils unique de parents divorcés, j’ai très longtemps vécu seul avec ma mère qui travaillait beaucoup pour m’offrir une vie future, qu’est la mienne actuellement. À cause de difficultés scolaires et relationnelles, j’ai fait tout mon parcours de lycée à l’internat dans une ville que je ne connaissais pas, j’étais constamment avec le même groupe d’amis. L’amitié et l’entraide, c’est quelque chose qui est particulièrement important pour moi, c’est un sujet qui me touche. Aussi, ma grosse inspiration est la société d’aujourd’hui et son évolution, les actes de chacun ; c’est quelque chose qui m’a toujours parlé et dégoûté, parfois même horrifié… »

Que retenez-vous de votre parcours à CREAPOLE ?

Jeremy : « Des personnes très talentueuses et une ambiance familiale. On s’y plaît beaucoup !

En fait, CREAPOLE développe tes qualités. Nous faisons un métier de passionnés et j’ai ressenti cette passion. Il y a de très bons professeurs comme Julien LENOURY, qui m’a beaucoup aidé pour mon suivi de diplôme en 5e année, et bien d’autres aussi. Un grand merci à Vincent VAGNIER aussi, super compétent dans la 3D.

Cela étant, chaque apprentissage est différent suivant l’étudiant. Il ne faut pas hésiter à poser des questions aux intervenants car ils viennent du monde professionnel et connaissent la réalité du terrain. Ils n’hésitent pas à prendre de leur temps pour nous expliquer les différentes techniques de création et leurs propres expériences et, à mon avis, ce n’est pas le cas dans d’autres écoles. Mais faut garder en tête que nous sommes en études supérieures et certains ne l’ont pas compris et attendent que tout tombe dans leur bec, mais ce n’est pas le cas. Je ne suis pas le seul à avoir réussi dans ma promo et d’autres avant, mais beaucoup sont restés sur la touche à cause d’eux-mêmes et de leur égo, non pas à cause de la formation qu’ils ont choisie. À CREAPOLE, si tu veux être le meilleur et que tu le prouves, l’école fera en sorte que tu le sois. »

Comment s’est déroulée votre insertion professionnelle ?

Jeremy : « Je ne me mettais pas de barrières pour trouver un travail. Quand je suis rentré aux Beaux Arts à Brest, je ne pensais pas du tout que la 3D allait me plaire, et finalement j’ai adoré ! Mais, les premiers cours de 3D que j’ai eus, j’ai failli faire un malaise *rires*.

Dès que j’ai obtenu mon diplôme CREAPOLE, j’ai parcouru différentes annonces dans le secteur du jeu vidéo, et j’ai postulé pour plusieurs postes dans différentes entreprises, dont Cinematic Artist chez Ubisoft. Quasiment un mois après, ils m’ont appelé pour un premier entretien téléphonique avec un recruteur de talents *rires*, c’est vraiment son statut pro, je me la raconte ! Ensuite, j’ai eu un entretien avec trois autres personnes, mon Lead actuel, mon chef marketing et le recruteur que j’avais eu au téléphone, dans leurs locaux. Durant cet échange, je leur ai montré mon projet de diplôme de 5e année, mon développement, mes modélisations, etc. Ils ont remarqué que je touchais un peu à tout (ce qui est le but de mon métier actuel). Ils m’ont donc fait passer un test sur le logiciel MotionBuilder (logiciel que je ne connaissais pas du tout) : je n’avais que 24h pour réaliser leur test ! J’ai dormi à peine une heure en tout, le temps d’apprendre le logiciel et de réaliser leur test.

J’étais très stressé car je voulais vraiment ce poste ! Je leur ai envoyé tout ce qu’ils voulaient avoir, et j’ai attendu deux longs jours avant d’avoir une réponse positive. Mais ce n’était pas fini, je me suis rendu à leur bureau pour passer un autre entretien avec le Brand Manager, qui m’a fait passer un test en direct avec les manettes, sur le jeu, puis un autre entretien personnel. Après ces nombreux tests et entretiens, ils m’ont rappelé pour me dire que j’étais pris… J’avais réussi ! »

Quels projets pour la suite ?

Jeremy : « Notre bureau existe depuis un an et demi environ. Nous essayons de nous tourner vers du multigame. J’ai l’ambition de faire évoluer ce bureau : travailler sur plus de projets et faire en sorte que nous soyons plus nombreux, avec des personnes spécialisées. Au bureau cinématique en jeu, de Montpellier par exemple, il y a un animateur, un lighter… Alors qu’à Montreuil, nous faisons tout, ce qui est également intéressant car nous ne touchons pas qu’à l’animation et j’aime bien cette polyvalence. »

© CREAPOLE, 2022. Tous droits réservés — CREAPOLE • 128 rue de Rivoli 75001 Paris • Téléphone : 01 44 88 20 20 —
CREAPOLE PREPA Etablissement d'enseignement supérieur privé —CREAPOLE Etablissement d'enseignement supérieur privé technique